4. DEN: PROBOUZÍME SOPKY MUSPELHEIMU (STŘEDA 19. 8. 2026)

Dnešní noc už naštěstí není tak ledová jako ta předchozí. Ráno nás sice vítá zamračená obloha, ale zatím neprší. Po včerejším boji s Jörmungandrem je to docela příjemná změna.

Po snídani už nikomu nemusíme připomínat Ranní kostku štěstí. Všichni automaticky stojí ve frontě a čekají, který z devíti světů jim dnes na kostce padne. Podle výsledku si potom mohou vybrat malou drobnost pro radost. Někdo odchází spokojený hned, jiný už přemýšlí, co by si chtěl vyházet zítra.

Na ranním nástupu se konečně dozvídáme, jak si posádky vedly při včerejším hledání Jörmungandra. Nejlépe dopadli Modří a Červení, kteří získávají deset a devět tahů svou vikingskou lodí. Ostatní posádky si vybojovaly šest až osm tahů.

Poprvé proto vyrážíme na naše velké moře plné ostrovů. Lodě vyplouvají z domovského ostrova a posádky rychle zjišťují, že nestačí zamířit k nejbližšímu kousku pevniny. Některé ostrovy mají větší cenu než jiné a každá cesta může některé možnosti otevřít, ale jiné zase uzavřít. Dobře zvolený plán bude při dalších plavbách možná stejně důležitý jako počet získaných tahů.

Dopoledne se jednotlivé posádky začínají učit také náš táborový tanec. Někteří Vikingové jej už znají z minulých let, takže si potřebují jen připomenout několik pohybů. Pro nové tanečníky je to ale první setkání s celou sestavou. Zpočátku se ruce a nohy občas vydávají každá jiným směrem, ale postupně už začínáme tančit alespoň trochu společně 😅

Zbývá čas i na spoustu dalších her po oddílech. Je potřeba nabrat síly, protože odpoledne se chceme vydat pro třetí kámen světa. Jen zatím vůbec nevíme kam.

Řešení nakonec přináší Skadi. Navrhuje, abychom se vydali do Muspelheimu – žhavé země ohně, lávy a ohnivých obrů. Sama se prý zná s jejich hlavním veleobrem, takže by nám snad mohla pomoci. Brzy se ale ukazuje, že ani stará známost nám kámen Muspelheimu nezajistí. Ohniví obři ho vydají pouze tomu, kdo dokáže probudit zdejší sopky.

K oživení sopky potřebujeme získat pět věcí: staré zaklínadlo zapsané obrázkovým písmem, sopečný prach, žhavé uhlíky, dostatek vzduchu a jiskru k zažehnutí.

Každá posádka rozděluje své síly mezi pět malých výprav. Děti znají pouze názvy připravených úkolů a samy musí rozhodnout, kdo se vydá luštit zaklínadlo, kdo bude dolovat sopečný prach, kdo zvládne přenášet uhlíky, kdo napumpuje vzduch a komu svěří získání jiskry. Už samotné rozdělení je první zkouškou jejich strategie.

Luštitelé běhají mezi stromy a hledají klíč k obrázkovému písmu. U stromů si nesmějí nic zapisovat, takže všechny nalezené znaky musí donést v hlavě zpátky do domečku. Některá písmena jsou navíc složená z více obrázků. Nohy běhají, mozkové závity pracují a občas se cestou nějaký ten pracně zapamatovaný znak zase záhadně vytratí.

Horníci se mezitím pouštějí do kusů ztvrdlé lávy, ve kterých je ukrytý sopečný prach. Původně to vypadá na úkol vyžadující promyšlené nástroje a důmyslný postup. Brzy se ale ukazuje, že nadšení je účinnější než složité rozvažování – lávové kameny všichni bez větších obtíží rozcupují holýma rukama.

Další skupinky si z klacků a pásky vyrábějí kleště, s nimiž přecházejí po kamenech přes lávovou řeku a přenášejí žhavé uhlíky. Jinde rozhoduje kostka, kolikrát mohou děti stlačit pumpičku a naplnit vzduchovou kapsli. Vysoká čísla vyvolávají nadšení, jedničky už o poznání menší 🙈

Nejjemnější práce čeká na skupinu, která získává železnou rudu. Musí ji zpracovat do kuliček, naložit do vozíčku a dopravit ke kováři – to všechno bez dotyku rukou a pouze s pomocí dvou lžiček. Teprve úder kovářova kladiva dokáže z dovezené rudy vykřesat potřebné jiskry.

Pokud se některá výprava zasekne, může se vrátit k Jarlům a pokusit se získat kouzelný „myškavěc“. Ten může přinést nástroj na rozbíjení lávy, rukavice na rudu, kyblík na uhlíky, část rozluštěné abecedy nebo dokonce vylepšenou kostku. Pomoc ale není zadarmo – nejprve je potřeba trefit míčky do kyblíku. Navíc je počet myškavěcí omezený, takže posádky musí dobře zvážit, kde se jim pomoc vyplatí nejvíce.

Jakmile se všech pět výprav vrátí se zaklínadlem, sopečným prachem, uhlíky, vzduchem a jiskrami, může posádka svou sopku konečně zažehnout.

Z hlubin Muspelheimu vyráží láva!

Ani teď ale nemáme vyhráno. Lávu musíme nasměrovat ke všem ostatním sopkám v ohnivém světě. Vikingové proto pomocí magnetických udic štafetově loví dílky ve svých oddílových barvách a nosí je do domečku. Zbytek posádky mezitím skládá podle plánu správnou cestu. Každá chyba při závěrečné kontrole znamená další opravu – v Muspelheimu se totiž rozhodně nevyplatí poslat proud lávy nesprávným směrem!

Dnes už pracujeme mnohem rychleji než při včerejším putování Midgardem. Posádky si dokážou rozdělit úkoly, rozhodnout se, kdy využít pomoc, a nakonec všechny správně dokončí své lávové cesty.

Do večeře nám dokonce zbývá čas na několik menších her v táboře. Potom už na nás čeká oblíbená večeře „Co dům dal“, při které si každý snad najde něco dobrého.

Ohnivý veleobr uznává, že jsme jejich zkoušku zvládli, a vydává nám kámen Muspelheimu.

Třetí kámen je náš!

Večer znovu posouváme vikingské lodě podle dnešních výsledků. Posádky už nad mapou přemýšlejí mnohem pečlivěji než ráno. Kterým směrem vyrazit? Obsazovat blízké ostrovy, nebo si šetřit cestu k těm cennějším? Moře začíná být plné obsazených ostrovů a prostoru postupně ubývá.

Radost mají také obyvatelé tří srubů. Dozvídají se, že získali třetí hvězdičku za sebou, takže se mohou zítra v poledne těšit na dort za odměnu. Udržet si tři dny pěkně uklizený vikingský příbytek se očividně vyplácí!

Nakonec ještě zkoušíme, co jsme se dopoledne naučili. Táborový tanec už začíná vypadat mnohem lépe, i když některé pohyby budeme muset ještě trochu potrénovat. Přidáváme několik oblíbených táborových písniček a potom už míříme do postelí. 

U Yggdrasilu nyní leží tři kameny – Asgard, Midgard a Muspelheim. Čekáme, zda se na stromě něco změní. Ale neděje se vůbec nic.
Tři kameny jsou očividně stále málo. Zbývá jich šest a další světy nám je určitě nevydají bez boje…